نحوه بازی بک گامون
همهچیزی که برای بازی بک گامون باید بدانید، از چیدمان بازی تا پیروزی در مسابقه. قوانین را بیاموزید و در تورنمنتها رقابت کنید.
فهرست مطالب
هدف بازی
بک گامون یک بازی تختهای دو نفره است که ترکیبی از استراتژی و شانس است. هدف ساده است: اولین بازیکنی که همه ۱۵ مهره خود را از بورد خارج کند برنده است، این فرآیند بیرون بردن نام دارد.
هر دو بازیکن مهرههای خود را در جهتهای مخالف روی بورد حرکت میدهند. بازیکنی که تمام مهرههایش را خارج کند، بازی را میبرد و امتیاز میگیرد.
فرمت تورنومنت
چیدمان اولیه
بازی بک گامون دارای ۲۴ مثلث به نام خانه است که از ۱ تا ۲۴ شمارهگذاری شدهاند. تخته به چهار ناحیه ۶ خانهای تقسیم میشود:
خانه شما
خانههای ۱ تا ۶: باید همه مهرههایتان را قبل از بیرون بردن به اینجا بیاورید .
ناحیه بیرونی شما
خانههای ۷ تا ۱۲: بخشی از مسیر بازی که مهرههای شما در حرکت خود از آن عبور میکنند.
ناحیه بیرونی حریف
خانههای ۱۳ تا ۱۸: جایی که بسیاری از مهرههای شما بازی را از آنجا آغاز میکنند.
خانه حریف
خانههای ۱۹ تا ۲۴: جایی که مهرههای شما بازی را از آنجا آغاز میکنند و مهرههای روی نوار دوباره از آنجا وارد بازی میشوند. «نوار» یا Bar همان بخش وسط بورد است که وقتی یکی از مهرههایتان توسط حریف زده میشود، مهره روی آن قرار میگیرد.
چیدمان اولیه
هر بازیکن ۱۵ مهره دارد که در ابتدای هر بازی به این شکل چیده میشوند:
سفید (شما)
- ۲ مهره در خانه ۲۴
- ۵ مهره در خانه ۱۳
- ۳ مهره در خانه ۸
- ۵ مهره در خانه ۶
مشکی (حریف)
- ۲ مهره در خانه ۱
- ۵ مهره در خانه ۱۲
- ۳ مهره در خانه ۱۷
- ۵ مهره در خانه ۱۹
شروع بازی
بازی با یک پرتاب اولیه تاس برای تعیین نوبت اول آغاز میشود:
هر بازیکن یک تاس میاندازد.
هر دو بازیکن به طور همزمان یک تاس میاندازند. این پرتاب اولیه شما است.
کسی که عدد بزرگتری بیاورد شروع کننده بازی خواهد بود.
بازیکنی که عدد بزرگتر بیاورد نوبت اول را دارد. در صورت تساوی، هر دو دوباره میاندازند.
تاسهای اولیه به عنوان اولین حرکت استفاده میشوند.
بازیکن اول از دو تاسی که قبلاً انداخته شده، تاس خود و تاس حریف، برای اولین نوبتش استفاده میکند و دوباره تاس نمیاندازد.
مثال
حرکت مهرهها
در هر نوبت، دو تاس میاندازید و بر اساس آنها مهرههایتان را حرکت میدهید.
قوانین پایه حرکت
- • هر تاس یک حرکت مستقل محسوب میشود. شما میتوانید به یکی از دو شکل بازی کنید: یا یک مهره را به اندازه مجموع عدد دو تاس جابهجا کنید (به شرطی که حرکتها بهصورت جداگانه و قانونی قابل انجام باشند)، یا دو مهره متفاوت را حرکت دهید؛ بهطوری که هر مهره به اندازه یکی از تاسها حرکت کند.
- باید به رو به جلو (به سمت خانه خود) حرکت کنید، نمیتوانید به عقب بروید.
- میتوانید روی یک خانه خالی یا خانهای با یک یا چند مهره خودتان بنشینید.
- نمیتوانید روی خانهای که دو یا بیشتر مهره حریف دارد بنشینید، آن خانه مسدود است.
دوبل — چهار حرکت
وقتی هر دو تاس عدد یکسانی نشان دهند، به جای دو حرکت چهار حرکت دریافت میکنید. مثلاً آوردن ۴-۴ به شما چهار حرکت ۴ میدهد (به هر ترتیبی).
در صورت امکان باید هر دو تاس را بازی کنید
در صورتی که حرکت قانونی برای هر تاس وجود داشته باشد، موظف به بازی هر دو هستید. اگر فقط یک تاس قابل بازی باشد، باید عدد بزرگتر را بازی کنید. هرگز نمیتوانید داوطلبانه یک حرکت را رد کنید.
پاس دادن ممنوع
زدن و نوار
خانهای که فقط یک مهره حریف در آن باشد، مهره آسیبپذیر نامیده میشود. مهرههای آسیبپذیر در خطر هستند، میتوانید آنها را بزنید.
نحوه زدن
روی مهره آسیبپذیر بنشینید
یکی از مهرههایتان را به خانهای ببرید که حریف دقیقاً یک مهره دارد.
مهره حریف به نوار میرود
مهره آسیبپذیر حریف برداشته شده و روی نوار میانی که بورد را تقسیم میکند قرار میگیرد.
مهره شما آن خانه را میگیرد
مهره شما اکنون آن خانه را اشغال میکند.
ورود از نوار
اگر مهرهای روی نوار داشتید، حتماً باید آنها را وارد کنید قبل از اینکه حرکت دیگری انجام دهید. مهرههای روی نوار از طریق خانه حریف (خانههای ۱۹ تا ۲۴ برای سفید) وارد میشوند:
فرمول ورود مجدد
عدد تاس تعیین میکند که در کدام خانه وارد میشوید: تاس ۱ ← خانه ۲۴، تاس ۲ ← خانه ۲۳ ... تاس ۶ ← خانه ۱۹ (برای سفید). اگر آن خانه مسدود باشد، نمیتوانید با آن تاس وارد شوید.
مسدود شدن
بیرون بردن مهرهها
وقتی تمام ۱۵ مهره شما در خانهتان (خانههای ۱ تا ۶ برای سفید) باشند، میتوانید شروع به بیرون بردن مهره ها کنید تا در بازی پیروز شوید.
قوانین بیرون بردن
- اگر عدد تاس دقیقاً برابر با شماره خانهای باشد که مهره در آن قرار دارد، میتوانید آن مهره را از بازی خارج کنید.
- اگر عدد تاس بزرگتر از بالاترین خانهای باشد که مهره در آن قرار دارد، میتوانید مهره را از بالاترین خانهی اشغالشده خارج کنید؛ اما فقط در صورتی که هیچ مهرهای در خانههای بالاتر وجود نداشته باشد.
- اگر حرکت قانونی در داخل خانهتان وجود داشته باشد، میتوانید به جای خارج کردن، مهره را حرکت دهید.
- اگر در حین بیرون بردن مهرهها، مهرهای زده شود، آن مهره باید دوباره وارد بازی شده و به خانههای داخلی برگردد و تا زمانی که دوباره وارد محدوده بازی شود، نمیتوان فرآیند بیرون بردن را ادامه داد.
مثال — عبور از حد
امتیازدهی — گامون و بکگامون
وقتی آخرین مهره خود را از بازی خارج کنید، برنده بازی میشوید. تعداد امتیازهای برد بستگی به میزان عقببودن مهرههای حریف دارد:
برد معمولی
حریف حداقل یک مهره خارج کرده قبل از اینکه شما ببرید (رایجترین نتیجه).
گامون
شما تمام مهرههایتان را خارج میکنید در حالی که حریف هنوز هیچ مهرهای خارج نکرده (دو برابر امتیاز).
بکگامون
شما تمام مهرههایتان را خارج میکنید در حالی که حریف هیچ مهرهای خارج نکرده و هنوز حداقل یک مهره در خانه شما یا روی نوار دارد (سه برابر امتیاز).
نکته استراتژیک
پیروزی در مسابقه
یک مسابقه از چند بازی تشکیل شده است. اولین بازیکنی که به امتیاز هدف برسد مسابقه را میبرد.
یک بازی انجام دهید
هر بازی تا پایان انجام میشود. یک بازیکن تمام مهرههایش را خارج میکند و ۱، ۲ یا ۳ امتیاز میگیرد.
امتیازات جمع میشوند
امتیازهای کسبشده به امتیاز کلی (score) آن بازیکن در مسابقه اضافه میشود. سپس صفحه بازی ریست شده و یک دست جدید آغاز میگردد.
اولین کسی که به امتیاز هدف برسد برنده بازی می باشد
اولین بازیکنی که به هدف مسابقه (مثلاً ۹ امتیاز) برسد یا از آن عبور کند، مسابقه را میبرد.
تورنمنت در Tournament Land
در تورنمنت بازیکنی که زودتر به امتیاز 9 برسد برنده رقابت است.